游戏产品-让用户沉迷于你的产品!

八角行为法是游戏设计中的一套框架,其核心目的是“以人为本”的设计理念,而不是注重功能。说到游戏产品,分数,排名,头衔,奖牌等等。会出现在很多人的脑海里。如果这只是给某个想法添加一层游戏外壳,不要试图让用户上瘾。

八角形行为分析方法由八个核心驱动力组成,然后我将与您分享相关的知识点和个人理解。

核心驱动力一:史诗意义和使命

为什么支付宝蚂蚁森林能让用户在3年内种植1.22亿棵树?

为什么“果粉”如此热衷于苹果手机,以至于它不得不购买,即使它对新产品一无所知?

为什么人们愿意花时间和精力为维基百科做贡献?

“史诗意义和使命”的核心是让用户认为事件背后的意义远远大于事件本身的完成,从而达到鼓舞用户的作用。例如,支付宝的蚂蚁森林不是种树,而是地球上的一点绿色。编辑维基百科不仅是为了保护条目,也是为了传递人类知识。

核心关键词:可信度

就可信度而言,蚂蚁森林可以说像教科书一样存在。蚂蚁森林一直在传播“因为你种的树,地球有了绿灯”。植树后,我们可以在支付宝看到植树证书,上面有一个唯一的识别号。我们还可以通过卫星传输图像看到当地的发展。更有趣的是,每个森林都有一个特定的位置,我们可以看到从当前位置到植树地点的路线。一年一度的植树节通过主题活动吸引用户参观阿拉善和其他地方。信誉一旦建立,核心驱动力就会得到有效的运用,从而给人们带来更多的快乐。

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核心驱动力二:进步和成就

“进步与成就”是目前使用最广泛的驱动力之一。因为我在阿拉善(一个蚂蚁森林)种了一棵树,蚂蚁森林给了我一份植树证书。因为我在达到一定的规则(种树)后得到的材料(证书),进步和成就来自挑战成功的喜悦。如果你不遵守规则,你就不会有任何成就感。例如,本文开头提到的排名表、积分和奖牌,如果你在比赛中没有太多挑战和限制的话。积分和奖牌只是游戏的外壳。

核心关键词:挑战和规则

篮球运动员知道获胜的意义在于你用交叉、后退、队友配合挑滚等方式得分,而不是直接拿起篮球跑一路的得分手段,即使他走进禁区。这样,打篮球会很无聊,而且篮球会因为行走、转动手腕、三分线、犯规等限制而变得有趣。

智虎利用这种驱动力将奖牌分成多个等级,让用户感觉他们一直在进步。如果我刚刚注册到智湖,智湖会给我颁发一枚“知识与洞察力”的奖章(只有当我需要成为一个好的回应者时才能获得知识与洞察力),我会觉得我的智商受到了侮辱。因为只有尽最大努力,你才能感受到成就感。

值得一提的是,这枚奖章在互联网产品中如此“受欢迎”,因为它有自己的灵活性。不同种类的徽章可以用来鼓励不同种类的活动,满足不同的用户群。健身APP的奖牌系统可以是健身人才、健身天使、健身老手车手等。

核心驱动力三:创意授权和反馈

创造力是天生的,但是不同的人在不同的环境中有不同的创造力。这种驱动力主要驱使用户致力于创造过程,不断创造新的事物来带来快乐。这也是“短命”和“持久”游戏之间的区别之一,因为大多数游戏都有“大结局”,大结局后没有继续玩的动机,所以我们会选择其他游戏来玩。

《植物大战僵尸》(Plants Fight Zombies)可以采用多种方法和策略,每种方法和策略都会带来不同的感觉。玩家可以选择先使用采集的植物,然后保护那些没有太多动力来提高经济的植物。玩基本的豌豆射手游戏;节约阳光,使用更强壮的植物进行大规模破坏;完全专注于爆炸物和陷阱;或者用臭洋葱把所有的僵尸聚集到一个隧道里,然后生火把它们都移走。

核心关键词:

氮和氮越多,用户将拥有越多的创造性过程。英雄联盟拥有100多个英雄角色,并提供5个天赋符文和60个子天赋用于自主匹配。参与不同的游戏模式,不同的英雄组合会产生不同的游戏体验。玩家也热衷于各种尝试,然后在游戏结束时反馈数据。

核心驱动力四:所有权和主人翁意识

“所有权和所有权”意味着当我们拥有某样东西时,我们想要改进它或者想要更多。在许多情况下,当用户获得这种主人翁感时,它变得非常强大。因为当我们的大脑意识到它与我们拥有的东西有关时,动机和参与的本质就完全改变了。

年轻时,我们会尽最大努力点亮其他未点亮的图标,以便订购一排QQ图标。我们还会通过各种方式收集108张小浣熊的小水缘卡。即使我们不想吃小浣熊方便面,我们还是会买,因为如果你只有107张小卡,你会觉得很不舒服。驱使我们点亮图标和保存卡片的是所有权和主人翁感的力量。

核心驱动力5:社会影响和相关性

“社会影响和相关性”我们可以把它分解并谈论它。

[社会影响/S2/]

社会影响指的是其他人的状态、思想、行为、言语和其他能够驱动他人的因素。它被称为社会影响,可以驱动人们的社会因素,包括身份、竞争和嫉妒。例如,如果你在微博上称赞/关注某人,你也会相应地查看相关微博,因为在微博上你会同意/过于关注爱心豆的行为。

提供不同程度的炫耀手柄

无论是吸引新用户还是刺激老用户,鼓励用户展示他们的成就都是一种非常有效的方式。换句话说,用户做一些非常期待“炫耀”的事情,只需要一个“工具”来炫耀。例如,他们被列入青云计划的入围名单,标题将提供获奖海报。如果达到一定数量的条目,也会显示在个人数据上,这样每个看过的人都知道这个年轻人已经多次进入青云计划。

相关性

相关性包括让人们、地方或事件尽可能地靠近我们。

例如,看霍颖或星空电视会让你想起童年,那么怀旧可能会大大增加使用该产品的机会,就像魔兽世界的怀旧服装一样,即使服务器已经满了,我也要进去玩3个小时。如果有两个资格相似的候选人,其中一个仍然是你的同胞,我相信你也会更倾向于和你的同胞签订合同。

核心驱动力6: 稀缺与渴望

“稀缺性和欲望”能够激励我们,仅仅是因为我们不能立即得到某样东西,或者因为很难得到它。我们自然倾向于想要我们不能拥有的东西。如果桌子上有一串葡萄,那么也许我们根本不在乎它们。但是如果你把它们挂在天花板上,你可能会经常想到这些葡萄:它们甜吗?能给我吗?我路过的时候甚至会吞口水。

经常性的稀缺会变成协议,这是一种促进生活的友好策略。用户必须在指定时间内采取相关行动才能获得奖励,就像《王者荣耀》中的午餐礼品袋,周一至周五12: 00至14: 00登录后即可领取。

然而,选项的稀缺会让用户成为“傀儡”,就像Processon不仅可以支付更多的文件存储空间,还可以邀请朋友获得额外的存储空间。让用户在“付费”和我们期望用户完成的行为之间进行选择,大多数用户会选择后者。

核心驱动力七:未知和好奇号

不久前火灾的“盲箱”是一种以“未知和好奇”为主要驱动力的游戏。在不透明的盒子里,有玩偶或卡通人物在卡通剧中,表情呆滞,设计时尚。只有在握住手,打开包装后,人们才能知道他画的是哪个洋娃娃。

从未知的角度来看,它延伸到人性。邪恶的一面是贪婪。我总是认为预期收入远远大于投入成本。如何解决用户贪婪的问题可以在我之前的文章中看到,这里不再赘述。

未知的自然必须是可变的,这与《上瘾》一书中提到的“可变奖励”有些相似。驱使我们采取行动的不是奖励本身,而是当我们渴望奖励时产生的迫切需要。就像支付宝为什么设置“双重”操作一样,因为“双重”的结果是可变的和不可预测的,所以你会无休止地重复这个动作。如果对用户的感觉是期望的,那就是不合格的设计。

核心驱动力8: 损失和规避

“损失和逃避”是八角形行为分析的最后驱动力。人们害怕失去他们已经拥有的和“一跳就能得到的”。因此,随着“羊毛党”的存在,它每年都达到一个新的高度。有些人会认真学习晋升规则。这就像一个副业承包商每天对盖楼大喊大叫,看看什么是划算的,委婉地称为“薅羊毛”。事实上,你应该意识到你是羊毛。

利用沉没成本和法律遗产[/s2/]

微信是对“沉没成本”的完美诠释。虽然我们有很多朋友会私下联系,但他们没有手机号码。联系他们的唯一方式是微信。如果你不使用微信,你将失去与这些朋友的联系,包括你每天屏蔽的朋友圈的照片。

“遗产”是指让用户相信某样东西应该属于他们,然后让他们觉得如果他们没有完成预期的行为,他们将会失去它。例如,一些电子商务产品特别列出“过期优惠券”,下次你会找到使用优惠券的方法。

“失落和逃避”延伸到人性。“失去和逃避”的本质是人类的恐惧。如何解决用户恐惧的问题可以在我以前的文章中看到,这里不再赘述。

1+1 >2

左三种驱动力(成就、占有和稀缺)被称为左脑驱动力。左脑主要依赖外部动机,因为你被激励是因为你想得到一些东西。

右边的三种驱动力(创造力、社会性和未知性)被称为右脑驱动力。右脑依赖于内部运动和外部联系或对未知事物的探索。

上半年的三大驱动力(意义、成就和创造)被称为白帽游戏化。这些要点会让你觉得你所做的充满创造力和成就。因此,白帽子游戏化是一个积极的驱动力。下半年的三大驱动力(稀缺、损失和未知)被称为黑帽游戏化。这些要点会让你探索未知,追求稀有道具,避免损失和恐惧。最终的感觉不会很好,过了很久你可能会放弃。因此,黑帽游戏化是一种消极的驱动力。

在产品中,左脑和右脑核心驱动力需要有相对良好的平衡。如果左脑的驱动力比右脑强得多,这意味着一旦刺激或奖励变少,用户就会失去动力。考虑添加更多右脑驱动因素,使产品/服务更有趣。白帽子和黑帽子很平衡。如果白帽过于面向游戏,用户确实很有动力,但是用户没有紧迫感。此时,可以适当地增加黑帽的驱动力。如果黑帽游戏太强,这意味着用户被你“驱动”。从长远来看,后续保留的可能性非常低。此时,白色帽子的驱动力应该增加,即使用户被迫采取行动,他也会感觉良好。

参考:

《游戏实战:人类行为×游戏机制,让产品更具吸引力》作者[美]周玉凯返回搜狐查看更多

负责任的编辑:

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