原创标题:从游戏中学习以改善用户体验

本文总结了电子游戏中的用户体验设计以及对产品设计的一些启示。

本文总结了电子游戏中的用户体验设计以及对产品设计的一些启示。

我们可能都听说过“游戏化”在用户体验领域的应用。这个词是从哪里来的?

它们将激动人心的故事、富有想象力的互动和动态体验结合在一起,给游戏玩家带来不可磨灭的激情。设计师也可以从电子游戏中获得很多。

如果你是一名游戏玩家,你会对以下内容产生共鸣。如果没有,请开始玩游戏。

只有当你走出舒适区,你才能停留在学习的循环中,游戏也能有很好的教育意义。

虽然“用户体验设计”一词是唐纳德·诺曼在1990年提出的,但其实践可以追溯到更早的时期。

用户体验原则在电子游戏中得到了最好的应用。游戏产业的先驱们在“麻瓜”(游戏玩家眼中的“非玩家”)之前很久就无意中使用了现在众所周知的用户体验设计原则。

从那时起,用户体验以一种新兴模式发展。不管主观与否,“麻瓜”已经从电子游戏中借鉴了许多这样的趋势。

你可以问这是怎么做到的。

在数字计算机和软件出现的早期,用户体验因素没有得到太多关注。但是当新软件刚刚开发出来的时候,电子游戏已经形成了狂热。由于游戏的历史可以追溯到电影出现之前,电影也采用了许多游戏设计原则。

游戏已经从早期的人类行为游戏发展到购物中心的街机游戏,然后发展到我们个人电脑中的游戏。它已完全融入娱乐行业,并保持用户的参与。这是当今时代梦寐以求的目标之一。更重要的是,游戏从不拒绝挑战和尝试。

随着游戏产业和文化的长期发展,游戏玩家已经广泛存在于社会系统中。因此,电子游戏的影响已经深深植根于其他行业的发展,而不仅仅是设计。

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传统的UX方法是解决用户的需求。然而,游戏的UX方法给用户带来挑战,以满足他们的娱乐需求,同时简化挑战的潜在复杂性。

UX的一个趋势是为应用创造一种对话的基调。让我们仔细看看这个想法和其他一些想法的来源。

视频游戏比我们日常使用的常规应用需要更广泛的关注。

在早期的游戏中,游戏说明就像一本手册。大多数人将不得不通过静态教程开始学习游戏。游戏行业已经注意到这一点,并开始采用另一种策略——讲故事。

会话式应用设计

讲故事的效果非常强大。故事激励着人们。人们通常比黑板上的教程和说明更容易记住故事和经历。这导致了交互式教程的出现,其中游戏中的角色将被引导执行某些操作,而屏幕上几乎没有指令。这进一步演化为根据上下文指令集成到游戏中的方法,并且难度也随着游戏的进展而逐步增加。

“质量效应”系列中的游戏公司就是实现这一目标的公司之一。这是一款优秀的角色扮演游戏(RPG)类型的游戏,其中包含许多深深交织在一起的游戏故事。

质量效应

在游戏中,你会看到:“指挥官,你在做什么?请用那把枪!”。

这是对射击视野中敌人的提醒,带着情感和紧迫感传递信息,形成行动号召(Call to Action)。这带来了比简单地指示玩家射击敌人更高的参与感。它创造了一种对话的语气,在当前的应用中也非常流行。

用户连续激活

对于玩家来说,每天虔诚地回到同一个游戏是一项具有挑战性的任务。

然而,MMORPG已经破解了它。使用的原则之一是蔡加尼克效应(Zeigarnik effect),这是一种认知角度的格式塔现象。它指出,人们比完成的任务更容易记住未完成的任务。

想想《古卷》或者暴雪工作室的《魔兽争霸》或者斯奎尔·埃尼克斯的《最终幻想14》游戏,其中不完整支线任务的蔡格尼克效应创造了完成任务的冲动,这将使玩家留在游戏中。如果你玩过MMORPG或者任何有多个故事情节和支线任务的游戏,你可以回忆起它的设计。

进度条、徽章和其他计数器都向玩家表明还有更多的工作要做。进度条是提醒用户未决和未完成工作的好方法。

现实中的一个很好的例子是,在2019年10月排灯节期间,谷歌在印度的GPay应用程序正在开展推广活动,用户在执行某些操作后会随机获得徽章(RNG:随机数生成器)。一旦每个人收集了5个,他们将得到奖励。

推特疯狂地使用#rangoli,因为获得徽章的比率太低了,以至于用户都大声要求它。这只是扎伊格尼克效应的一个缩影。如果你想设计一个能让人们一次又一次参观的体验,理解这个原则是非常重要的。

古代卷轴在线版

你可能很少听说过“古卷”或“天空”。上图来自“古卷在线版”,这是一个基于古卷世界观的MMORPG。

您看到的列表是一个任务跟踪器,它显示了您的主要故事情节任务和一些附加任务。当玩家看到它们时,他们会有完成它们的冲动,从而形成故事主线并因此而出名。

如果你还不是游戏玩家,玩这个游戏,感受这些冲动有多强烈。

眼睛跟踪和视觉分组

暴雪的另一项艰苦努力,“星际争霸”是即时战略(RTS)游戏,也是最早被公认为电子竞技的竞技游戏之一。

由多个玩家控制的数百个单元可以同时出现在屏幕上,其中分组和颜色编码起着重要的作用。虽然屏幕上显示了大量的视觉信息,但玩家总是知道自己是什么单位,你可以指派一个控制小组以营为单位行动。

人类只能记住7加或减2的数字,但玩家可能记得9或更多。由于身体上的限制,视觉分组帮助玩家管理他们的单位。

色差还能让用户对星际争霸的快节奏环境做出快速反应。就健康而言,这可以训练M1或运动皮层跟上大脑思维的速度(即手眼协调)。

星际争霸

在1999年的地震中,红色是对手的颜色。红色通常象征危险,在对手的屏幕现实中,他的对手也是红色的。

新一代游戏,如《观察先锋》(Watch the Vanguard)和《军团要塞2》(Legion Fortress 2),游戏中英雄或角色的头部都有彩色头像,从而避免了游戏中盟友和敌人之间的混淆。

看守

同样,具有不同颜色图案的设计将被更快地识别,这使得用户更容易浏览信息和操作。按钮和其他项目遵循相同的原则,使用户更容易识别和区分动作和信息。

加强积极行为

奖励用户的行为会有积极的强化效果。

DOTA2拥有惊人的奖金池,几乎每年都超过所有传统体育项目的国际锦标赛。它鼓励用户继续获得奖励,当然,游戏本身的体验也很迷人。

《观察先锋》(Watch Pioneer)和《顶点传奇》(Apex Legends)是两种相似类型的FPS冒险游戏,每个游戏都有一个进度条来获得下一个奖项,这个进度条会在游戏过程中逐渐填满。Zeignik效应再次发挥作用,加强了用户的积极行为。

DOTA 2

这是DOTA2中流行英雄莉娜的秘密。这种昂贵的皮肤物品可以在游戏中直接购买,但也可以通过战斗获得。

用户角色和用户行程

视频游戏还无缝地将角色、用户旅程和用户反馈融入到游戏中。用户可以创建自己的数据,而不是由UX设计师生成。这可以极大地提高在设计应用程序的探索阶段使用的数据的准确性,并允许设计者有更多的时间来处理数据。

在“质量效应”系列中,用户从一开始就根据他们需要的旅程或体验来决定他们的角色。下图中显示的选项可以在角色的决策级别、战斗难度和故事的整个过程之间进行调整。

质量效应

最重要的是,玩家可以在游戏中选择自己的职业。每个职业都是为特定目的而设计的。他们以不同的风格玩游戏,并配备了各种技能,从而在个人层面进一步定制用户角色。

化身也可以被定制成玩家的另一个富有想象力的化身,或者仅仅是游戏中的化身。他们可以展示玩家的行为,并在游戏的探索阶段给予他们控制权。这些反馈通常比传统做法更准确。

质量效应

用户反馈

在《口袋妖怪黑》(Pokemon Black)中,当玩家在游戏中前进时,其中一个主要城市有一座名为“行人分析总部”的建筑。他们致力于“研究”。当与NPC(游戏角色)交谈时,NPC会问你关于游戏的事情。完成调查后,你会得到一个罕见的精灵球。它加强了用户的积极行为,也奖励了一个精灵球。多么令人兴奋!

童话宝藏梦想黑与白

育碧还在测试任务结束时收集反馈,这在某些情况下可能会对故事的方向和结局产生重大影响。

它帮助另一个游戏巨头艺电从玩家那里获得信息,并从《星球大战:前线2》中移除交易和奖杯,因为玩家讨厌它们。

刺客信条

幻想用户界面

为了解释为什么电子游戏被称为实验先锋,让我们看看进入幻想用户界面。

你可能还记得2009年詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》中精致的全息投影桌。像这样的界面在视频游戏中更常见,复古的视觉风格在Bioshock这样的游戏中使用。

用户体验设计师还将参与研究这些全息投影如何与电影互动,以便观众在观看电影时不会对这些虚拟世界的沉浸体验感到不舒服。这些接口可能无法真正使用,事实上它们有时会适得其反。

然而,如果我们不努力,我们将永远不知道什么是可行的。

幻想用户界面

组织和优化

俗话说,“熟能生巧”。这需要长时间的灌输和强烈的奉献精神来维持。

看看《最终幻想14》中玩家的一系列行为。

最终幻想十四

玩家需要理解这些技能的作用和它们的关系,哪些技能需要在被触发之前被触发,哪些技能需要被使用一段固定的时间来提高他们队友的属性。任何优秀的球员都会承认他们花了很多时间来安排这些技能。

最重要的是,随着游戏中角色的成长,他们需要不断调整和修改。如果他们没有内在的凝聚力和良好的合作,那么在MMO奥运会上你将被视为一种负担。

这些游戏可以训练你的思维,让你总是想着最好的结果,并强迫你采取最好的行动。始终注意玩家和对手周围的动态环境和行为(很多信息需要随时处理)。

因此,MMO可以帮助您培训组织文档并优化用户流程,因为它为您提供了处理和构建信息的技能。

沟通

对于MMO奥运会,沟通在团队合作中非常重要。为了实施上述一些游戏,整个团队或联盟需要跟上步伐,从4人到48人不等。在某些情况下,同一联盟中大约有1000人一起执行一项任务。

像现实世界一样,mmo也有一个大群体的层级结构。如何表达你的意图是一个有趣的挑战,需要来自不同环境的人的指导,他们可能不会说你说的任何一种语言。

但是如果你玩够了,你会学会和各种各样的人相处。它可能不会被直接翻译成真实场景,但是因为设计师出生在一个协作的环境中,足够的锻炼不会让你不知所措。

摘要

一切都有它的精神。

对于视频游戏,我们应该关注该行业如何在用户体验创新方面保持领先地位。他们有大量的资金、资源、人员和不断尝试非常规方法的能力。玩现有的功能不同于设计游戏体验。后者需要知道游戏是如何工作的,以及游戏背后的设计、科学和心理学知识(听起来熟悉用户体验设计吗?).

也许放松和玩一些游戏可以开阔你的视野,将用户体验中的一些电子游戏趋势融入到你的设计过程中。从游戏中学习可以从昂贵的研究中受益匪浅,而不必亲自动手。

这篇文章是从Vamsi Karuturi为UX设计师准备的视频游戏中翻译过来的。

这篇文章由“海外设计内部参考译文”出版。每个人都是产品经理。未经允许禁止复制。

主题地图来自Unsplash。它基于CC0协议,返回搜狐查看更多。

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